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随着崖山项目的启动,神话工作室的美术组,还有游戏事业部下面直属的美术工作室全部都行动了起来,分成了两个小组出去采风。
场景美术这边由神话工作室的主美赵巧艺领队,先是前往崖山实地采风,然后再去游戏中会出现的其他地方,预计前后会拍下不下十万张照片以供在游戏中还原尽可能的真实场景。
还有十五人的美术组成员,由美术工作室的王秀琴领地,他们这批人将在帝都大学历史系的几位资深学者带领下,前往国内多个历史博物馆、墓葬等地方,实际了解南宋末年人们的穿着打扮、建筑、战舰、交战方式等等。
别以为出去采风就是公费旅游了,美术组的成员们在这半个月的采风期间,平均每人每天要拍摄上千张照片,工作量还是很大的,所以李远航特批这次采风的住宿饮食都是高规格的。
美术组里集中了神话工作室八成以上的妹子,少了这么多的妹子,整个工作室感觉都要冷清了不少。
再加上程序组那边默默的在按照策划书进行编程,游戏引擎肯定还是自家的幻世游戏引擎,射雕里用的许多代码经过微调后也可以直接拿过来使用。
不过相对于射雕,崖山不仅地图更大了,游戏模式更是从前一代的线性改为了沙盒游戏,代码量不知道增加的多少,主程序郑金苦哈哈的带着一票苦逼程序员在那里敲代码。
李远航的工作重心现在就在策划组这边,毕竟游戏的设计是整款游戏的灵魂所在,为了让崖山的研发按照自己的想法来设计,李远航不仅跟策划组这边重复了多次自己的想法,在前期还几乎天天过来监督。
在神话工作室策划组的小型会议室里,这个会议室只有二十平米不到,会议桌也不是常见的长方形,而是一张大大的圆桌,主要是为了方便与会人员头脑风暴。
神话工作室执行制作人王彤旭,还有一众策划组的骨干成员们围着圆桌坐着,静静的倾听着李远航的讲话:“我看了你们设计出来的方案,确实也达到了一般的沙盒游戏的水准,拿到市面上算是中规中矩的那种,不过这还不够,我觉得还缺了一点什么,你们说你们设计出来的方案缺了什么呢?”
策划组的成员面色凝重的正襟危坐,李远航的语气很平淡,面部表情也看不出来有任何的异样,而是包括王彤旭在内的所有人都感觉压得喘不过气来,他们努力的思考着李远航的问题,却一时之间不知道该怎么回答。
李远航环顾四周,看着策划们的表情,心里不由得叹了一口气,神话工作室还缺了一个能独当一面的大将啊。
不过仔细想一想也不奇怪,神话工作室目前的员工有五分之二是以前的老员工,都是由手游转型过来,剩下的有一大半都是从其他游戏公司,或者做单机的工作室挖过来的。
国内的单机游戏大环境也就那样,能把一款线性的游戏做好就已经让玩家为之惊喜了,沙盒类游戏估计他们从来都没有做过,能设计出一个中规中矩的设计方案已经算是不错了。
其实李远航自己也是一样,以前只是玩过沙盒类游戏,制作也是大姑娘上轿头一回。
本来可以继续做两款射雕这种线,逐渐加入沙盒类的玩法来积累经验,后来开发真正的沙盒3也就水到渠成了。
只是射雕的成功,让李远航甚至整个神话工作室都有些膨胀了起来,于是就有了现在一步到位的沙盒3崖山。
真正开始制作后李远航才知道,沙盒游戏的开发难度比起线要难得太多了。
程序那边有李远航的姐夫康纳这位程序大牛在,问题不算太大,美术这边只要肯花钱也不是什么大问题,策划这边只是设计就卡了快一个月了。
策划组这边提供的设计方案李远航觉得不能达到自己的预期,李远航设计出来的程序和美术那边都觉得难以实现,来来回回的修改了三个大版本了,还没有确定游戏设计方案。
今天李远航看到的这一份设计方案,是策划组这边的第四个版本,修改了许多内容,许多惊艳的方案因为种种原因被迫舍弃,最后就变成了这一份相对“平庸”的方案。
其实说“平庸”也只是相对的,更准确的说,这是主流的沙盒游戏方案,更准确的说是这是一个半开放世界游戏。
开放世界游戏和沙盒游戏的概念在很多人都是同一个含义,从广义上来说确实是这样,可从狭义上两者却有不同的意思。
开放世界游戏是游戏厂商为玩家们打造一个游戏世界,这个世界或许是按照真实世界中的某个场景完全还原的,也可以是凭空捏造的。之后再在游戏中买下一个不长不短的主线流程,然后玩家操控主角或者说扮演主角,在这个世界里面“自由”的游戏。
比如和上古卷轴都是这一类的开放世界游戏的佼佼者。
沙盒类游戏你可以做你想做的一切,没有什么剧情设定,也没有任务使命,你要做的就是心里想的,随心所欲的塑造你想象中的世界,代表作就是大名鼎鼎的我的世界。
策划组现在的这一份设计方案,并不能说是彻底的开放世界游戏,它限制了许多东西,玩家能感觉到的“自由”,无非就是自由猎杀野兽、敌军,可以自己制作一些强力装备,可以自己摸索着创立一套自己命名的武功套路。
不过也仅此而已了。
李远航此前的几份相对激进的游戏设计方案被婉拒之后,他经过反复的衡量,也放弃了把崖山打造成沙盒游戏的奢望,参考、吸收了巫师三、和上古卷轴5的一些玩法模式之后,他拿出了自己的方案。
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