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新游戏从设计阶段便陷入困境。
由于项目计划是裴佩佩直接指定,没有成熟的策划案,所以一切都要从零开始。
陈歌虽然有一些想法,但要如何将之转化为可行的方案,他还没有完全想好。
于是便将所有人聚在一起集思广益。
游戏制作组的副策划任哲,主美郁彦生,主程丁力。
影视部导演亓浩。
动画cg部主管黄成林。
众人聚在一起先花了半天的时间体验了一下《地狱之刃》《蔑视》等游戏,对裴佩佩的要求有了一个初步的认知。
同时
他们对那几个要求的离谱程度,也有了更充分的认知。
第一个,也是最重要的一个问题:
主创团队完全无法理解精神病眼中的世界。
尼娜·克里斯滕说:“《地狱之刃》在制作前,咨询了大量精神科医生的意见,阅读了大量真实精神病人的病历。”
但这远远达不到裴佩佩的要求。
通过这些手段制作出来的《地狱之刃》。
呈现的效果更像是站在正常的人的角度,去理解一个精神病,解读她的幻视幻听。
《地狱之刃》用主角耳边不断出现的低语,大量的解谜元素来呈现她的思觉失调症状。
给人感觉更像是谜语人,而不是精神病。
远远达不到裴佩佩要求中,感同身受,真假难辨的效果。
此外《地狱之刃》中主角的思觉失调症虽然天生就有,但更多的原因却是来自原始部落中父亲的逼迫。
跟现代社会中精神病群体的处境大不相同。
如果写一个《心灵杀手》那样的现代背景下,精神病人的故事。
如何将裴佩佩要求的民俗元素融入其中,就又成了新的难题。
国产游戏中的传统元素。
一般是武侠、修仙这类比较符合大众认知的文化符号。
近年来《纸嫁衣》《三伏》等一些以民俗为主题的游戏,都收获了不错的成绩和口碑。
只是这些游戏跟精神病似乎毫无关系。
很难想象一个精神病人练武修仙。
他们完全无法想象究竟什么样的精神状态,眼前才能呈现出《蔑视》那样极端的,血肉扭曲的诡异画面。
主创团队的所思所想,天然跟精神疾病患者隔着一条不可逾越的鸿沟。
现实中不是没有强烈妄想或强烈攻击倾向的患者,但没人知道他们眼中的世界到底是什么样。
就连精神科的主治医生也很难理解重症患者的世界。
更别提主创团队这些普通人。
连续忙碌了数日,却依旧徒劳无功。
主创团队自己都有些抑郁了。
咱就说,这游戏是非做不可吗?
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